# 什么是策略模式

策略模式的定义是:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以相互替换。

说明

“并且使它们可以相互替换”,这句话在很大程度上是相对于静态类型语言而言的。因为静态类型语言中有类型检查机制,所以各个策略类需要实现同样的接口。当它们的真正类型被隐藏在接口后面时,它们才能被相互替换。而在 JS 这种 “类型模糊” 的语言中没有这种困扰,任何对象都可以被替换使用。因此,JS 中的 “可以相互替换使用” 表现为它们具有相同的目标和意图。

将不变的部分和变化的部分隔开是每个设计模式的主题,策略模式也不例外,策略模式的目的就是将算法的使用与算法的实现分离开来。

一个基于策略模式的程序至少由两部分组成。

  • 一组策略类,策略类封装了具体的算法,并负责具体的计算过程。

  • 环境类 Context,Context 接受客户的请求,随后把请求委托给某一个策略类。

要做到这点,说明 Context 中要维持对某个策略对象的引用。

因此,策略模式的定义说的再详细一点就是,定义一系列的算法,把它们各自封装成策略类,算法被封装在策略类内部的方法里。在用户对 Context 发起请求的时候,Context 总是把请求委托给这些策略对象中间的某一个进行计算。

# 策略模式的应用

# 计算奖金

很多公司的年终奖是根据员工的工资基数和年底绩效情况来发放的。例如,绩效为 S 的人年终奖有 4 倍工资,绩效为 A 的人年终奖有 3 倍工资,而绩效为 B 的人年终奖是 2 倍工资。假设财务部要求我们提供一段代码,来方便他们计算员工的年终奖。

📌 1. 最初的代码实现

我们可以编写一个名为 calculateBonus 的函数来计算每个人的奖金数额,它需要接收两个参数:员工的工资数额和他的绩效考核等级。

var calculateBonus = function(performanceLevel, salary) {
  if (performanceLevel === "S") {
    return salary * 4;
  }
  if (performanceLevel === "A") {
    return salary * 3;
  }
  if (performanceLevel === "B") {
    return salary * 2;
  }
};
calculateBonus("B", 20000); // 40000
calculateBonus("S", 6000); // 24000
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可以发现,这段代码十分简单,但是存在着显而易见的缺点。

  • calculateBonus 函数比较庞大,包含了很多 if-else 语句,这些语句需要覆盖所有的逻辑分支。

  • calculateBonus 函数缺乏弹性,如果增加了一种新的绩效等级 C,或者想把绩效 S 的奖金系数改为 5,那我们必须深入 calculateBonus 函数的内部实现,这是违反开放-封闭原则的。

  • 算法的复用性差,如果在程序的其他地方需要重用这些计算奖金的算法呢?我们的选择只有复制和粘贴。

📌 2. 使用组合函数重构代码

我们把各种算法封装到一个个的小函数里面,这些小函数有着良好的命名,可以一目了然地知道它对应着哪种算法,它们也可以被复用在程序的其他地方。

var performanceS = function(salary) {
  return salary * 4;
};
var performanceA = function(salary) {
  return salary * 3;
};
var performanceB = function(salary) {
  return salary * 2;
};
var calculateBonus = function(performanceLevel, salary) {
  if (performanceLevel === "S") {
    return performanceS(salary);
  }
  if (performanceLevel === "A") {
    return performanceA(salary);
  }
  if (performanceLevel === "B") {
    return performanceB(salary);
  }
};
calculateBonus("A", 10000); // 30000
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我们的程序得到了一定的改善,但这种改善非常有限,我们依然没有解决最重要的问题:calculateBonus 函数有可能越来越庞大,而且在系统变化的时候缺乏弹性。

📌 3. 使用策略模式重构代码

在这个例子里,算法的使用方式是不变的,都是根据某个算法取得计算后的奖金数额。而算法的实现是各异和变化的,每种绩效对应着不同的计算规则。

现在用策略模式来重构上面的代码。

⛳️ 模仿传统面向对象语言中的实现

我们先把每种绩效的计算规则都封装在对应的策略类里面:

var performanceS = function() {};
performanceS.prototype.calculate = function(salary) {
  return salary * 4;
};

var performanceA = function() {};
performanceA.prototype.calculate = function(salary) {
  return salary * 3;
};

var performanceB = function() {};
performanceB.prototype.calculate = function(salary) {
  return salary * 2;
};
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接下来定义奖金类 Bonus:

var Bonus = function() {
  this.salary = null; // 原始工资
  this.strategy = null; // 绩效等级对应的策略对象
};

Bonus.prototype.setSalary = function(salary) {
  this.salary = salary; // 设置员工的原始工资
};

Bonus.prototype.setStrategy = function(strategy) {
  this.strategy = strategy; // 设置员工绩效等级对应的策略对象
};

Bonus.prototype.getBonus = function() {
  // 取得奖金数额
  return this.strategy.calculate(this.salary); // 把计算奖金的操作委托给对应的策略对象
};
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最后创建一个 bonus 对象,并且给 bonus 对象设置一些原始的数据,比如员工的原始工资数额。把某个计算奖金的策略对象也传入 bonus 对象内部保存起来。当调用 bonus.getBonus() 来计算奖金的时候,bonus 对象本身并没有能力进行计算,而是把请求委托给了之前保存好的策略对象

var bonus = new Bonus();
bonus.setSalary(10000);

bonus.setStrategy(new performanceS()); // 设置策略对象
console.log(bonus.getBonus()); // 40000

bonus.setStrategy(new performanceA()); // 设置策略对象
console.log(bonus.getBonus()); // 30000
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可以看到,通过策略模式重构之后,代码变得更加清晰,各个类的职责更加鲜明。

⛳️ JS 版本的策略模式实现

实际上在 JS 中,函数也是对象,所以更简单和直接的做法是把 strategy 直接定义为函数:

var strategies = {
  S: function(salary) {
    return salary * 4;
  },
  A: function(salary) {
    return salary * 3;
  },
  B: function(salary) {
    return salary * 2;
  },
};
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同样,Context 也没有必要必须用 Bonus 类来表示,我们依然用 calculateBonus 函数充当 Context 来接受用户的请求。经过改造,代码的结构变得更加简洁:

var strategies = {
  S: function(salary) {
    return salary * 4;
  },
  A: function(salary) {
    return salary * 3;
  },
  B: function(salary) {
    return salary * 2;
  },
};
var calculateBonus = function(level, salary) {
  return strategies[level](salary);
};
console.log(calculateBonus("S", 20000)); // 80000
console.log(calculateBonus("A", 10000)); // 30000
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# 缓动动画

我们目标是编写一个动画类和一些缓动算法,让小球以各种各样的缓动效果在页面中运动。

在运动开始之前,需要提前记录一些有用的信息,至少包括以下信息:

  • 动画开始时的准确时间点;

  • 动画开始时,小球所在的原始位置;

  • 小球移动的目标位置;

  • 小球运动持续的时间。

我们会用 setInterval 创建一个定时器,定时器每隔 19ms 循环一次。在定时器的每一帧里,我们会把动画已消耗的时间、小球原始位置、小球目标位置和动画持续的总时间等信息传入缓动算法。该算法会通过这几个参数,计算出小球当前应该所在的位置。最后再更新该 div 对应的 CSS 属性,小球就能够顺利地运动起来了。

📌 常见的缓动算法

这些算法最初来自 Flash,但可以非常方便地移植到其他语言中。

这些算法都接受 4 个参数,这 4 个参数的含义分别是动画已消耗的时间、小球原始位置、小球目标位置、动画持续的总时间,返回的值则是动画元素应该处在的当前位置。

var tween = {
  linear: function(t, b, c, d) {
    return (c * t) / d + b;
  },
  easeIn: function(t, b, c, d) {
    return c * (t /= d) * t + b;
  },
  strongEaseIn: function(t, b, c, d) {
    return c * (t /= d) * t * t * t * t + b;
  },
  strongEaseOut: function(t, b, c, d) {
    return c * ((t = t / d - 1) * t * t * t * t + 1) + b;
  },
  sineaseIn: function(t, b, c, d) {
    return c * (t /= d) * t * t + b;
  },
  sineaseOut: function(t, b, c, d) {
    return c * ((t = t / d - 1) * t * t + 1) + b;
  },
};
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📌 开始实现缓动动画

现在开始编写完整的代码,下面代码的思想来自 jQuery 库。

<html>
  <body>
    <div style="position:absolute;background:blue" id="div">我是 div</div>
    <script>
      // 缓动算法
      var tween = {
        linear: function(t, b, c, d) {
          return (c * t) / d + b;
        },
        easeIn: function(t, b, c, d) {
          return c * (t /= d) * t + b;
        },
        strongEaseIn: function(t, b, c, d) {
          return c * (t /= d) * t * t * t * t + b;
        },
        strongEaseOut: function(t, b, c, d) {
          return c * ((t = t / d - 1) * t * t * t * t + 1) + b;
        },
        sineaseIn: function(t, b, c, d) {
          return c * (t /= d) * t * t + b;
        },
        sineaseOut: function(t, b, c, d) {
          return c * ((t = t / d - 1) * t * t + 1) + b;
        },
      };

      /*
       * 定义 Animate 类,Animate 的构造函数接受一个参数:即将运动起来的 dom 节点
       */
      var Animate = function() {
        this.dom = dom; // 进行运动的 dom 节点
        this.startTime = 0; // 动画开始时间
        this.startPos = 0; // 动画开始时,dom 节点的位置,即 dom 的初始位置
        this.endPos = 0; // 动画结束时,dom 节点的位置,即 dom 的目标位置
        this.propertyName = null; // dom 节点需要被改变的 css 属性名
        this.easing = null; // 缓动算法
        this.duration = null; // 动画持续时间
      };

      /* Animate.prototype.start 方法负责启动这个动画,该方法接受以下 4 个参数。
       * - propertyName:要改变的 CSS 属性名,比如'left'、'top',分别表示左右移动和上下移动。
       * - endPos:小球运动的目标位置。
       * - duration:动画持续时间。
       * - easing:缓动算法。
       *
       * 在动画被启动的瞬间,要记录一些信息,供缓动算法在以后计算小球当前位置的时候使用。
       * 在记录完这些信息之后,此方法还要负责启动定时器。
       */
      Animate.prototype.start = function(
        propertyName,
        endPos,
        duration,
        easing
      ) {
        this.startTime = +new Date(); // 动画启动时间
        this.startPos = this.dom.getBoundingClientRect()[propertyName]; // dom 节点初始位置
        this.propertyName = propertyName; // dom 节点需要被改变的 CSS 属性名
        this.endPos = endPos; // dom 节点目标位置
        this.duration = duration; // 动画持续事件
        this.easing = tween[easing]; // 缓动算法
        var self = this;
        var timeId = setInterval(function() {
          // 启动定时器,开始执行动画
          if (self.step() === false) {
            // 如果动画已结束,则清除定时器
            clearInterval(timeId);
          }
        }, 19);
      };

      /*
       * Animate.prototype.step 方法,该方法代表小球运动的每一帧要做的事情。
       * 在此处,这个方法负责计算小球的当前位置和调用更新 CSS 属性值的方法 Animate.prototype.update。
       */
      Animate.prototype.step = function() {
        var t = +new Date(); // 取得当前时间
        // 如果当前时间大于动画开始时间加上动画持续时间之和,说明动画已经结束,此时要修正小球的位置。
        // 因为在这一帧开始之后,小球的位置已经接近了目标位置,但很可能不完全等于目标位置。
        // 此时我们要主动修正小球的当前位置为最终的目标位置。
        // 此外让 Animate.prototype.step 方法返回 false,可以通知 Animate.prototype.start 方法清除定时器。
        if (t >= this.startTime + this.duration) {
          this.update(this.endPos); // 更新小球的 CSS 属性值
          return false;
        }
        var pos = this.easing(
          t - this.startTime,
          this.startPos,
          this.endPos - this.startPos,
          this.duration
        );
        // pos 为小球当前位置
        this.update(pos); // 更新小球的 CSS 属性值
      };

      /*
       * 负责更新小球 CSS 属性值的 Animate.prototype.update 方法
       */
      Animate.prototype.update = function(pos) {
        this.dom.style[this.propertyName] = pos + "px";
      };

      var div = document.getElementById("div");
      var animate = new Animate(div);
      animate.start("left", 500, 1000, "strongEaseOut");
      // animate.start('top', 1500, 500, 'strongEaseIn');
    </script>
  </body>
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执行代码,可以看到小球按照我们的期望以各种各样的缓动算法在页面中运动。

# 表单校验

从定义上看,策略模式就是用来封装算法的。但如果把策略模式仅仅用来封装算法,未免有一点大材小用。在实际开发中,我们通常会把算法的含义扩散开来,使策略模式也可以用来封装一系列的 “业务规则”。只要这些业务规则指向的目标一致,并且可以被替换使用,我们就可以用策略模式来封装它们。

下面就用策略模式来完成表单校验。

假设我们正在编写一个注册的页面,在点击注册按钮之前,有如下几条校验逻辑。

  • 用户名不能为空。

  • 密码长度不能少于 6 位。

  • 手机号码必须符合格式。

📌 表单校验的第一个版本

<html>
  <body>
    <form action="http:// xxx.com/register" id="registerForm" method="post">
      请输入用户名:<input type="text" name="userName"/ > 请输入密码:<input
      type="text" name="password"/ > 请输入手机号码:<input type="text"
      name="phoneNumber"/ >
      <button>提交</button>
    </form>
    <script>
      var registerForm = document.getElementById("registerForm");
      registerForm.onsubmit = function() {
        if (registerForm.userName.value === "") {
          alert("用户名不能为空");
          return false;
        }
        if (registerForm.password.value.length < 6) {
          alert("密码长度不能少于 6 位");
          return false;
        }
        if (!/(^1[3|5|8][0-9]{9}$)/.test(registerForm.phoneNumber.value)) {
          alert("手机号码格式不正确");
          return false;
        }
      };
    </script>
  </body>
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这是一种很常见的代码编写方式,它的缺点跟计算奖金的最初版本一模一样。

📌 用策略模式重构表单校验

// 把校验逻辑都封装成策略对象
var strategies = {
  isNonEmpty: function(value, errorMsg) {
    // 不为空
    if (value === "") {
      return errorMsg;
    }
  },
  minLength: function(value, length, errorMsg) {
    // 限制最小长度
    if (value.length < length) {
      return errorMsg;
    }
  },
  isMobile: function(value, errorMsg) {
    // 手机号码格式
    if (!/(^1[3|5|8][0-9]{9}$)/.test(value)) {
      return errorMsg;
    }
  },
};

// Validator 类在这里作为 Context,负责接收用户的请求 并委托给 strategy 对象
var Validator = function() {
  this.cache = []; // 保存校验规则
};

Validator.prototype.add = function(dom, rule, errorMsg) {
  var ary = rule.split(":"); // 把 strategy 和参数分开
  this.cache.push(function() {
    // 把校验的步骤用空函数包装起来,并且放入 cache
    var strategy = ary.shift(); // 用户挑选的 strategy
    ary.unshift(dom.value); // 把 input 的 value 添加进参数列表
    ary.push(errorMsg); // 把 errorMsg 添加进参数列表
    return strategies[strategy].apply(dom, ary);
  });
};

Validator.prototype.start = function() {
  for (var i = 0, validatorFunc; (validatorFunc = this.cache[i++]); ) {
    var msg = validatorFunc(); // 开始校验,并取得校验后的返回信息
    if (msg) {
      // 如果有确切的返回值,说明校验没有通过
      return msg;
    }
  }
};

var validataFunc = function() {
  var validator = new Validator(); // 创建一个 validator 对象

  /***************添加一些校验规则****************/
  validator.add(registerForm.userName, "isNonEmpty", "用户名不能为空");
  validator.add(registerForm.password, "minLength:6", "密码长度不能少于 6 位");
  validator.add(registerForm.phoneNumber, "isMobile", "手机号码格式不正确");

  var errorMsg = validator.start(); // 获得校验结果
  return errorMsg; // 返回校验结果
};
var registerForm = document.getElementById("registerForm");
registerForm.onsubmit = function() {
  var errorMsg = validataFunc(); // 如果 errorMsg 有确切的返回值,说明未通过校验
  if (errorMsg) {
    alert(errorMsg);
    return false; // 阻止表单提交
  }
};
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我们先创建了一个 validator 对象,然后通过 validator.add 方法,往 validator 对象中添加一些校验规则。

validator.add 方法接受 3 个参数,以下面这句代码说明:

validator.add(registerForm.password, "minLength:6", "密码长度不能少于 6 位");
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  • registerForm.password 为参与校验的 input 输入框。

  • 'minLength:6' 是一个以冒号隔开的字符串。冒号前面的 minLength 代表客户挑选的 strategy 对象,冒号后面的数字 6 表示在校验过程中所必需的一些参数。'minLength:6' 的意思就是校验 registerForm.password 这个文本输入框的 value 最小长度为 6。如果这个字符串中不包含冒号,说明校验过程中不需要额外的参数信息,比如 'isNonEmpty'。

  • 第 3 个参数是当校验未通过时返回的错误信息。

当我们往 validator 对象里添加完一系列的校验规则之后,会调用 validator.start() 方法来启动校验。

如果 validator.start() 返回了一个确切的 errorMsg 字符串当作返回值,说明该次校验没有通过,此时需让 registerForm.onsubmit 方法返回 false 来阻止表单的提交。

使用策略模式重构代码之后,我们仅仅通过 “配置” 的方式就可以完成一个表单的校验,这些校验规则也可以复用在程序的任何地方,还能作为插件的形式,方便地被移植到其他项目中。

在修改某个校验规则的时候,只需要编写或者改写少量的代码。比如我们想将用户名输入框的校验规则改成用户名不能少于 4 个字符。可以看到,这时候的修改是毫不费力的。

validator.add(registerForm.userName, "isNonEmpty", "用户名不能为空");
// 改成:
validator.add(
  registerForm.userName,
  "minLength:10",
  "用户名长度不能小于 10 位"
);
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我们还可以继续完善下,让这套表单校验代码能够支持一个文本输入框对应多种校验规则。

<html>
  <body>
    <form action="http:// xxx.com/register" id="registerForm" method="post">
      请输入用户名:<input type="text" name="userName"/ > 请输入密码:<input
      type="text" name="password"/ > 请输入手机号码:<input type="text"
      name="phoneNumber"/ > <button>提交</button>
    </form>
    <script>
      /***********************策略对象**************************/
      var strategies = {
        isNonEmpty: function(value, errorMsg) {
          if (value === "") {
            return errorMsg;
          }
        },
        minLength: function(value, length, errorMsg) {
          if (value.length < length) {
            return errorMsg;
          }
        },
        isMobile: function(value, errorMsg) {
          if (!/(^1[3|5|8][0-9]{9}$)/.test(value)) {
            return errorMsg;
          }
        },
      };
      /***********************Validator 类**************************/
      var Validator = function() {
        this.cache = [];
      };
      Validator.prototype.add = function(dom, rules) {
        var self = this;
        for (var i = 0, rule; (rule = rules[i++]); ) {
          (function(rule) {
            var strategyAry = rule.strategy.split(":");
            var errorMsg = rule.errorMsg;
            self.cache.push(function() {
              var strategy = strategyAry.shift();
              strategyAry.unshift(dom.value);
              strategyAry.push(errorMsg);
              return strategies[strategy].apply(dom, strategyAry);
            });
          })(rule);
        }
      };
      Validator.prototype.start = function() {
        for (var i = 0, validatorFunc; (validatorFunc = this.cache[i++]); ) {
          var errorMsg = validatorFunc();
          if (errorMsg) {
            return errorMsg;
          }
        }
      };
      /***********************客户调用代码**************************/
      var registerForm = document.getElementById("registerForm");
      var validataFunc = function() {
        var validator = new Validator();
        validator.add(registerForm.userName, [
          { strategy: "isNonEmpty", errorMsg: "用户名不能为空" },
          {
            strategy: "minLength:6",
            errorMsg: "用户名长度不能小于 10 位",
          },
        ]);
        validator.add(registerForm.password, [
          {
            strategy: "minLength:6",
            errorMsg: "密码长度不能小于 6 位",
          },
        ]);
        validator.add(registerForm.phoneNumber, [
          { strategy: "isMobile", errorMsg: "手机号码格式不正确" },
        ]);
        var errorMsg = validator.start();
        return errorMsg;
      };
      registerForm.onsubmit = function() {
        var errorMsg = validataFunc();
        if (errorMsg) {
          alert(errorMsg);
          return false;
        }
      };
    </script>
  </body>
</html>
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# 多态在策略模式中的体现

通过使用策略模式重构代码,我们消除了原程序中大片的条件分支语句。所有跟计算奖金有关的逻辑不再放在 Context 中,而是分布在各个策略对象中。Context 并没有计算奖金的能力,而是把这个职责委托给了某个策略对象。每个策略对象负责的算法已被各自封装在对象内部。

当我们对这些策略对象发出 “计算奖金” 的请求时,它们会返回各自不同的计算结果,这正是对象多态性的体现,也是 “它们可以相互替换” 的目的。替换 Context 中当前保存的策略对象,便能执行不同的算法来得到我们想要的结果。

# 策略模式的优缺点

# 优点

  • 策略模式利用组合、委托和多态等技术和思想,可以有效地避免多重条件选择语句。

  • 策略模式提供了对开放—封闭原则的完美支持,将算法封装在独立的 strategy 中,使得它们易于切换,易于理解,易于扩展

  • 策略模式中的算法也可以复用在系统的其他地方,从而避免许多重复的复制粘贴工作。

  • 在策略模式中利用组合和委托来让 Context 拥有执行算法的能力,这也是继承的一种更轻便的替代方案

# 缺点

策略模式也有一些缺点,但这些缺点并不严重。

  • 使用策略模式会在程序中增加许多策略类或者策略对象,但实际上这比把它们负责的逻辑堆砌在 Context 中要好。

  • 要使用策略模式,必须了解所有的 strategy,必须了解各个 strategy 之间的不同点,这样才能选择一个合适的 strategy。比如,我们要选择一种合适的旅游出行路线,必须先了解选择飞机、火车、自行车等方案的细节。此时 strategy 要向客户暴露它的所有实现,这是违反最少知识原则的。

# 一等函数对象与策略模式

Peter Norvig 在他的演讲中曾说过:“在函数作为一等对象的语言中,策略模式是隐形的。strategy 就是值为函数的变量。

在 JS 中,除了使用类来封装算法和行为之外,使用函数当然也是一种选择。这些 “算法” 可以被封装到函数中并且四处传递,也就是我们常说的 “高阶函数”。

实际上在 JS 这种将函数作为一等对象的语言里,策略模式已经融入到了语言本身当中,我们经常用高阶函数来封装不同的行为,并且把它传递到另一个函数中。当我们对这些函数发出 “调用” 的消息时,不同的函数会返回不同的执行结果。在 JS 中,“函数对象的多态性” 来得更加简单。

在前面的例子中,为了清楚地表示这是一个策略模式,我们特意使用了 strategies 这个名字。如果去掉 strategies,我们还能认出这是一个策略模式的实现吗?比如:

var S = function(salary) {
  return salary * 4;
};
var A = function(salary) {
  return salary * 3;
};
var B = function(salary) {
  return salary * 2;
};
var calculateBonus = function(func, salary) {
  return func(salary);
};
calculateBonus(S, 10000); // 40000
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上次更新时间: 2024年03月24日 22:56:05